Escuela Robotica


TALLER DE LA ESCUELA DE ROBÓTICA

Gracias  a la gestión de la profesora Silvia Hauser tuvimos la posibilidad de acceder al programa "suma tu escuela" de la escuela de robótica de la provincia dentro del marco de la Educación Disruptiva.



Los principales datos del curso son los siguientes

  • Comisión N° 2: martes de 18:30 a 21:00 horas.
  • “Trayecto Suma tu Escuela”
  • Programación en Robótica / Educación Disruptiva.
  • Facilitadores: Facundo - Emiliano.
  • Otro Grupo partícipe del taller: alumnos del IPESMI.
  •  8 Encuentros los días martes: 4 presenciales teóricos y 4 de instancia taller para la elaboración del proyecto.
En las tres primeras clases se ha desarrollado todo lo que alude a electrónica, mecánica y programación que integran los módulos 1, 2 y 3 del curso; asistiendo el profesorado recién a partir del tercer encuentro.

Martes 24/09/19 
En esta primera clase que asistimos en la Escuela de Robótica el desarrollo de la misma consistió en una dinámica de tipo teórica expositiva y algunos de los temas que se han presentado en el primer momento fueron los siguientes:
*      Primero nos han explicado en qué consiste la “Educación Disruptiva” que hace referencia precisamente a una forma de educación que rompe con lo establecido, interrumpiendo el tradicional modelo de transmisión de conocimientos.
*      Seguido a ello, nos dieron a conocer qué son las TIC, TAC y TEP como así también las diferencias y similitudes que existen entre estas.

*      En una tercera instancia nombraron las metodologías disruptivas que son: los ABP (aprendizajes basados en proyectos), aula invertida, educación emocional, inteligencias múltiples, programación y robótica; es decir, STEAM (trabajo en equipo, creatividad, autonomía personal, aprender de los errores, pensamiento lógico, resolución de problemas, comunicación e improvisación). Esta nueva concepción de la educación surge como consecuencia de la Ley 2017 (rompe con lo tradicional en las escuelas buscando incluir las nuevas tecnologías).
*      LA ROBÓTICA: 3 parámetros: mecánica, electrónica y programación. Nace a partir de un escritor de ciencia ficción Isaac Asimouk (1700-1800), cumplir con el trabajo que hacían los esclavos ROBOTA que significa trabajo de esclavo, trabajo de servidumbre.
*      ROLES:
El grupo “Ciencias Económicas” deberá pensar en la realización de un prototipo, para el mismo se dividirán en  roles o funciones a cumplir, que son los siguientes: 
  • 1-  Líder:
  • 2- Programador:
  • 3- Diseñador:
  • 4- Encargado de Materiales:
  • Comunicador:
  • Registrador:
Además, otros temas que se han desarrollado también en la misma clase fueron:
  • Led
  • Resistencia
  • Placa Arduino
  • Protoboard
  • Sensor Ultrasónico

PROGRAMADOR: EDUCABLOCK
  • Software específico
  • Lo creo la escuela educabot.
  • Entorno de educación en bloques.
  • Genera el código de programación para el prototipo.
  • Lenguaje inglés y matemático.

Martes, 01/10/19
A partir de los siguientes encuentros las clases han sido de tipo práctica donde los facilitadores nos iban entregando los distintos componentes del kit para que los conozcamos mediante la explicación de cómo funcionan los mismos y la puesta en prueba por parte de nosotros (los estudiantes) a través de las computadoras y los dispositivos tecnológicos.
MÓDULO 4: Mecánica y Electrónica.
Actividad Disruptiva: consta de una mesa con imágenes, elegir 2 que nos gustan y presentarse, explicar por qué elegí, luego elegir 2 que no nos gustan o que nos gustaría hacer y explicar.
MECÁNICA: conjunto de componentes electrónicos, que generan un movimiento o fuerza que genere un movimiento. 
ELECTRÓNICA: es una rama de la física aplicada, la ingeniería, la tecnología y las aplicaciones. Trata con circuitos electrónicos.
TECNOLOGÍA DE INTERCONEXIÓN: permite interactuar con personas sociales ejemplo: el celular, la computadora, etc. 
Circuito Integrado: lo táctil. 

Martes, 8/10/19
MÓDULO 5: Sensor de sonido “ultrasónico”
Programar con una determinada distancia: 
  • Servomotor.
  • Buzzer
  • Leed
  • Placa Arduino
  • Resistencia

Martes 15/10/19
MÓDULO 6: Impresión 3D
Seratem: Software de Programación en Bloque.
Placa Makey Makey.

Martes 22/10/19
1° Taller para la realización del Prototipo:
En esta instancia, tuvimos que pensar en una problemática existente dentro de la institución educativa para lo cual se investigó a través de búsquedas en internet e indagación a ciertos sujetos que trabajan en las escuelas. Luego de la intensa búsqueda de ideas/proyectos, diálogos y puestas en común decidimos abordar la problemática que existe dentro de algunas instituciones educativas en cuanto al uso de los estacionamientos destinados a docentes y no docentes que trabajan en la misma.
Martes  29/10/19
2° Taller para la realización del Prototipo:
Consistió en la segunda jornada de la materialización de los proyectos. El trabajo, tal como ya sucedió en la primera jornada, lo dividimos en tres grupos; algunos estudiantes continúan con el diseño y la materialización del proyecto con placa makey makey, otros aportan en la materialización del proyecto vinculado al portón eléctrico (estacionamiento inteligente) y otros se reúnen para narrar la fundamentación del proyecto.
Nuevamente, los facilitadores brindan a los grupos que se encuentran realizando la materialización de los dos proyectos los materiales necesarios para la puesta en marcha de los modelos de los prototipos.
El Primer prototipo trata de un estacionamiento inteligente. Fue pensado en la necesidad que tiene la escuela secundaria ubicada en el centro de la ciudad, el CEP n° 4 cuenta con estacionamiento que lo utilizan personas ajenas a la institución puesto que no lo pueden mantener cerrado porque no todos los docentes poseen la llave. Tal es así, se proyecta el estacionamiento inteligente con lectura de código QR, la propuesta es agregar el código en los autos del personal docente y no docente de la institución, y de esta manera evitar la entrada de personas ajenas.
El Segundo prototipo está pensado en las aulas del profesorado en ciencias económicas. Se trata de un juego didáctico que tiene capacidad de programar hasta once temas y/o conceptos, consignas, palabras, entre otras cosas. El juego necesita de una computadora pata funcionar, pues allí es donde se programa cada tema; está pensado para las tres principales ramas de la disciplina: economía, contabilidad y administración; de esta manera, lo puede utilizar quien lo requiera y lo programa de acorde a la clase que va a desarrollar.

Martes 05/11/19
3° Taller para la realización del Prototipo:
En esta ocasión estamos trabajando en la continuidad de la narración del proyecto escrito como así también en la elaboración de la maqueta con su respectivo prototipo “TECO” como nombre de dicho artefacto (T: Tercero ECO: Economía).


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